ТЕХНОЛОГІЇ ВІРТУАЛЬНОЇ ТА ДОПОВНЕНОЇ РЕАЛЬНОСТІ В ОБРАЗОТВОРЧОМУ МИСТЕЦТВІ ПЕРШОЇ ПОЛОВИНИ ХХІ СТОЛІТТЯ: ІСТОРІОГРАФІЧНИЙ ОГЛЯД

  • Володимир СНІГУР Київський столичний університет імені Бориса Грінченка

Анотація

У статті проаналізовано історію досліджень VR/AR у сфері мистецтва та дизайну в наукових публікаціях ХХІ ст. Використання віртуальних просторів для презентації творів мистецтва та підвищення зацікавленості відвідувачів не є чимось новим у культурному просторі, з цим експериментували багато людей. VR також дедалі частіше, хоча все ще залишаючись радше експериментальною новинкою, використовується як інструмент для викладання та/або вивчення мистецтва та історії, рідше – технічних дисциплін, як інженерія чи фізика. Проте досліджень, орієнтованих виключно на мистецтво, досить мало, частково через те, що прикладів використання VR/AR у мистецьких та дизайнерських проектах не так багато, принаймні поки що, проте існує низка різноманітних експериментів — від суміжних із психологією до тих, що знаходяться на межі мистецтва та ІТ. Для цілей цієї статті питання відмінності між «справжньою VR» (цілком 3D-інтерактивним світом, який можна відвідати за допомогою VR-обладнання), віртуальними середовищами, які не потребують VR-обладнання, та різними типами штучної і змішаної реальності, а також відмінності між ними, особливо коли йдеться про художнє використання, швидше за все, будуть залишені для окремого обговорення. У фокусі даної статті питання, як світ мистецтва використовував, розвивав і, зрештою, прийняв свободу і нові форми самовираження, дозволені технологіями віртуальної, доповненої і змішаної реальності. Оскільки найбільш помітні та експресивні твори і, що важливіше, наукові дослідження цих творів з'явилися у XXI ст., ми обмежимо наш огляд робіт, присвячених мистецтву, цим періодом. Роботи, розглянуті в цій статті, поділяються на чотири різні категорії, кожна з яких має власну загальну дослідницьку мету, яку більшість статей всередині однієї групи поділяють між собою: віртуальні музеї або галереї та збереження культурної спадщини, мистецькі твори та імерсивна типографіка, освіта, поведінкові дослідження на основі взаємодії глядача з твором мистецтва. Якщо перші три категорії добре зрозумілі, коли йдеться про корисність результатів досліджень і самих експериментів, то четверта є надзвичайно корисною як відносно простий і універсальний спосіб «передбачити» поведінку глядача за різних обставин як для власників галерей, так і для художників (планування галереї, освітлення, композиція творів мистецтва, кольоровий контраст між творами тощо).

Завантаження

Дані завантаження ще не доступні.

Переглядів анотації: 26
Завантажень PDF: 23
Опубліковано
2024-03-27
Як цитувати
СНІГУР, В. (2024). ТЕХНОЛОГІЇ ВІРТУАЛЬНОЇ ТА ДОПОВНЕНОЇ РЕАЛЬНОСТІ В ОБРАЗОТВОРЧОМУ МИСТЕЦТВІ ПЕРШОЇ ПОЛОВИНИ ХХІ СТОЛІТТЯ: ІСТОРІОГРАФІЧНИЙ ОГЛЯД. Арт-простір, 1(4), 136-153. https://doi.org/10.28925/2519-4135.2024.48
Розділ
Актуальні питання образотворчого та декоративно-прикладного мистецтва